Auras Ofensivas





· Auras ofensivas
Las Auras Ofensivas influyen directamente en los enemigos o aumentan nuestra eficacia en el Combate contra ellos. Podemos dividirlas en Auras de Combate (Fuerza, Objetivo Bendecido, Concentración, y Fanatismo); Auras Mágicas (dentro de ellas estarían las Elementales: Fuego Sagrado, Ola de Frío Sagrada, Golpe Sagrado, y luego estaría Santuario); y las Auras-Maldición (Espinas y Convicción).
5 de ellas podremos usarlas sólo nosotros mismos: las Elementales, Santuario y Convicción; y las otras 5 las podremos compartir con nuestros aliados. Como todas las Auras, sólo podremos colocarlas en el Botón derecho.


           

Fuerza
Nivel necesario: 1
Requisitos: Ninguno
Bonificaciones: No tiene

Consiste en un aura que aumenta el daño que efectuamos con nuestras armas, sean de melé o a distancia. Aunque las que le siguen la mejoran en todos los sentidos, es crucial que pongamos un punto en ella si queremos las otras auras ofensivas. Actualmente sólo se invierten puntos en ella para su Sinergia con Embestida.


           

Fuego Sagrado
Nivel necesario: 6
Requisitos: Fuerza
Bonificaciones:
Res. al Fuego, 18% daño de fuego
Salvación, 6% daño de fuego

La primera de las 3 elementales; al tener activa este aura, causa un poquito de daño de fuego a los enemigos que nos rodean en una distancia determinada, y en esta 1.10 añade también algo de daño de fuego a nuestros ataques. Así pues y en teoría, podríamos hacer con ella lo que antes se hacía con Golpe Sagrado, pero desde luego hace mucho menos daño que éste, por lo que poca gente le pondrá más de un punto como prerrequisito.
Ninguna de las 3 auras Elementales añade daño a Golpe de Escudo.


           

Espinas
Nivel necesario: 6
Requisitos: Ninguno
Bonificaciones: No tiene

Peculiar aura que devuelve el daño físico de melé (los ataques a distancia no sirven) que nos asestan los enemigos a dichos enemigos. Sería la habilidad ideal de un kamikaze. Para que sea efectiva, requiere que tengamos poca defensa (para que los bichos nos arreen) y muchos puntos de vida para aguantar el tirón. Al principio este aura era muy a considerar, pero con el tiempo ha ido perdiendo popularidad debido a, entre otras razones, el gran aumento de la vida de los bichos en niveles de dificultad altos y la peligrosidad de su constante uso. Actualmente es mas típica de los Misioneros, ya que los Conversos aguantan (y por tanto devuelven) más golpes.


           

Objetivo Bendecido
Nivel necesario: 12
Requisitos: Fuerza
Bonificaciones: No tiene

Esta aura nos ofrece un importante aumento de nuestra Puntuación de Ataque. El problema es que es lo único que nos ofrece, y más tarde tenemos el Aura de Fanatismo que además de Puntuación de Ataque nos da daño y velocidad de ataque. Su uso es más recomendado como Sinergia de Martillo Bendito.


           

Concentración
Nivel necesario: 18
Requisitos: Fuerza, Objetivo Bendecido
Bonificaciones: No tiene

Es el aura preferida de los Paladines de Martillo, ya que además de dar una bonificación al daño, del mismo modo que Fuerza, aumenta también el daño del martillo. También permite que el ataque no sea interrumpido en un determinado porcentaje de ocurrencia, ayudando a evitar así situaciones de peligro para el paladín en caso de que lo impacten una y otra vez. Debido a la existencia de su hermana mayor, Fanatismo, suele ser únicamente utilizada por los Hammerdins.


           

Ola de Frío Sagrada
Nivel necesario: 18
Requisitos: Fuerza, Fuego Sagrado
Bonificaciones:
Res. al Frío, 15% daño frío
Salvación, 7% daño frío

Una nueva Aura Elemental, característica de los Freezerdins. Ralentiza hasta a la mitad los movimientos de los enemigos y además, con esta 1.10 añade daño de Frío al ataque y hace daño de Frío a los enemigos cercanos, al igual que las otras 2. Es una gran aura, y si se combina con Escudo Sagrado y Desafío, hará que te rías en la cara de los enemigos. Además ignora la resistencia al Frío y la Inmunidad al Congelamiento de los enemigos, por lo que siempre ralentiza. Es el aura de nuestro buen amigo Duriel.
Como única pega tiene que el daño es realmente inferior al de Golpe Sagrado.


           

Golpe Sagrado
Nivel necesario: 24
Requisitos: Fuerza, Fuego Sagrado, Ola de Frío
Bonificaciones:
Resistencia a los Rayos, 12% daño eléctrico
Salvación, 7% daño eléctrico

La tercera Aura Elemental, esta vez de Rayos. Al igual que las otras dos (aunque desde hace más tiempo), añade daño elemental al ataque y periódicamente produce un pequeño daño de rayo a todos los enemigos, en un radio que puede llegar a abarcar varias pantallas. Es la más dañina de las tres en general, llegando a daños astronómicos, de hecho es la que más daño por golpe puede proporcionar; el Set de Griswold se ha hecho muy popular para esta aura.
La única pega es que no ignora las resistencias del enemigo, y es preciso usar otras auras o técnicas contra los inmunes.


           

Santuario
Nivel necesario: 24
Requisitos: Fuerza, Fuego Sagrado, Ola de Frío, Espinas
Bonificaciones:
Purificación, 7% daño mágico

           


           

Fanatismo
Nivel necesario: 30
Requisitos: Fuerza, Objetivo Bendecido, Concentración
Bonificaciones: No tiene

Ésta es sin duda alguna, una de las auras estrella del Paladín, le ayuda a él y a sus aliados a hacer más daño(físico), atacar a más velocidad y aumentar su puntuación de ataque; es el aura insignia de Zelotas, Smithers, Paladines Dragon, Bowadins...y un largo etcétera. Frente a Golpe Sagrado, es por tanto, más versátil.
Antes de la 1.07, sólo aumentaba la velocidad y la puntuación de ataque; fue mejorada con una considerable bonificación al daño, pero actualmente con la 1.10 la han empeorado, ya que el daño aumentado de los aliados es ahora la mitad que el propio.


           

Convicción
Nivel necesario: 30
Requisitos: Fuerza, Fuego Sagrado, Ola de Frío, Espinas, Santuario
Bonificaciones: No tiene

Es una especie de mezcla de Aura y Maldición, se aplica directamente sobre los enemigos, reduciéndoles la Defensa y las Resistencias Elementales (el Veneno no se incluye). Es ideal combinándola con Venganza, Puño de los Cielos, y en partidas multijugador con Paladines Elementales (especialmente los de Golpe Sagrado), Hechiceras, etc. Pero su capacidad más elogiada es la de romper las Inmunidades al Daño, facilitando mucho el trabajo.
Desgraciadamente, no puede romper las Inmunidades de los Súper-únicos, y en ocasiones las inmunidades de los normales serán más difíciles y requerirán más puntos de Habilidad para ello.
La reducción de resistencia tiene un tope de 150% (nivel 25).


Es una especie de extraña versión de las Elementales, provoca daño mágico a los enemigos cercanos (haciéndolos retroceder, dicho sea de paso) y bonifica al daño, pero con la peculiaridad de que sólo puede dañar a los muertos vivientes. El daño que puede hacerles puede ser muy considerable, pero ahí está el problema, sólo les daña a ellos, y además no funciona con Súper-únicos y jefes.