Auras Defensivas




· Auras defensivas
Como su nombre indica, cubren todos los aspectos defensivos de un personaje: Defensa General, Resistencias Elementales, recuperación de Vida/Maná/Estamina... Podremos compartir todas ellas con nuestros aliados, exceptuando Redención.


           

Plegaria
Nivel necesario: 1
Requisitos: Ninguno
Bonificaciones: No tiene

Plegaria ha pasado a convertirse en una especie de Dominio de la Curación, además de curarnos a nosotros y nuestros aliados, ahora ofrece también una bonificación a Purificación y Meditación, que consiste en que estas dos regeneran la vida del mismo modo que Plegaria, y exactamente igual que en los Dominios, la bonificación mejora con Objetos que suban las Habilidades; amén de que da Sinergia a la Curación de Rayo sagrado.
La regeneración de puntos de Plegaria actúa de modo diferente a la que obtenemos con objetos. Consiste en que cada 2 segundos rellena una cantidad X de puntos de vida, determinada por el nivel de habilidad que tenga.
Va bien para niveles bajos, pero con el tiempo la regeneración de vida será demasiado lenta y se verá sustituida por Redención en la mayoría de los casos; es además el único Aura que requiere maná para su uso, con lo que es tontería usarla directamente y podremos usar Purificación perfectamente. Aun con todo, es fundamental para los Clérigos por sus bonificaciones.


           

Resistencia al Fuego
Nivel necesario: 1
Requisitos: Ninguno
Bonificaciones: No tiene

Como su nombre indica, aumenta la resistencia a ataques basados en fuego.
Hay un detalle interesante de la 1.10 con respecto a esta Habilidad y sus hermanas, Resistencia al Frío y Resistencia al Rayo. Consiste en que cuando se tiene activada, mejora en un punto por nivel de habilidad la Resistencia al elemento que le ocupa (esto sólo funciona si se han invertido uno o más puntos en ellas, los skillers no sirven), y además, mejora de forma pasiva medio punto cuando no está activa. De este modo, si las tuviéramos a nivel 20, nuestra resistencia elemental máxima sería del 85%,y si las tuviéramos activas, el 95%. Esto último es válido no sólo para nosotros, sino también para nuestros aliados (mercenarios, personajes amigos, ...).


           

Resistencia al Frío
Nivel necesario: 6
Requisitos: Ninguno
Bonificaciones: No tiene

Como su nombre indica, aumenta la resistencia a ataques basados en frío.
Hay un detalle interesante de la 1.10 con respecto a esta Habilidad y sus hermanas, Resistencia al Fuego y Resistencia al Rayo. Consiste en que cuando se tiene activada, mejora en un punto por nivel de habilidad la Resistencia al elemento que le ocupa (esto sólo funciona si se han invertido uno o más puntos en ellas, los skillers no sirven), y además, mejora de forma pasiva medio punto cuando no está activa. De este modo, si las tuviéramos a nivel 20, nuestra resistencia elemental máxima sería del 85%,y si las tuviéramos activas, el 95%. Esto último es válido no sólo para nosotros, sino también para nuestros aliados (mercenarios, personajes amigos, ...).


           

Resistencia al Rayo
Nivel necesario: 12
Requisitos: Ninguno
Bonificaciones: No tiene

Como su nombre indica, aumenta la resistencia a ataques basados en rayo.
Hay un detalle interesante de la 1.10 con respecto a esta Habilidad y sus hermanas, Resistencia al Fuego y Resistencia al Frío. Consiste en que cuando se tiene activada, mejora en un punto por nivel de habilidad la Resistencia al elemento que le ocupa (esto sólo funciona si se han invertido uno o más puntos en ellas, los skillers no sirven), y además, mejora de forma pasiva medio punto cuando no está activa. De este modo, si las tuviéramos a nivel 20, nuestra resistencia elemental máxima sería del 85%,y si las tuviéramos activas, el 95%. Esto último es válido no sólo para nosotros, sino también para nuestros aliados (mercenarios, personajes amigos, ...).


           

Desafío
Nivel necesario: 6
Requisitos: Ninguno
Bonificaciones: No tiene

Este aura mejora la Defensa general, pudiéndose añadir a la de Escudo Sagrado (a la que da Sinergia). Combinando así ambas habilidades, puede conseguirse unos tremendos niveles defensivos, que harán que muy difícilmente puedan alcanzarnos.


           

Purificación
Nivel necesario: 12
Requisitos: Plegaria
Bonificaciones:
Plegaria: como llevar el aura de Plegaria pero sin coste de maná

Reduce en un determinado porcentaje la duración de las Maldiciones y los ataques venenosos. Es de uso muy recomendado, especialmente en El Santuario del Caos (por los Magos del Olvido, y ante enemigos con venenos fuertes como los Magos Araña y las Grandes Momias del Acto II.
Como se ha dicho ya, ahora regenera la vida sin gastar maná como Plegaria.


           

Vigor
Nivel necesario: 18
Requisitos: Desafío, Plegaria, Purificación
Bonificaciones: No tiene

Mejora la Stamina, su velocidad de recuperación y la Velocidad de marcha y carrera. Es un aura muy práctica, ayuda a escapar en situaciones de emergencia (sobre todo si te ralentizan), agiliza el ir de un mercader a otro en las ciudades, permite avanzar por el mapa más rápidamente, lo que se nos ocurra vamos. Se puede combinar con objetos que aumenten la Velocidad de Carrera, por lo que usandola pareceremos Flash en sus mejores tiempos.
Los Hammerdins y los Dragon (Golpe+Embestida), suelen invertir puntos en ella por sus buenas Sinergias.


           

Meditación
Nivel necesario: 24
Requisitos: Plegaria, Purificación
Bonificaciones:
Plegaria: como llevar Plegaria pero sin coste de maná

Aumenta dramáticamente la velocidad de recuperación de maná, y reitero, ahora puede curar gracias a Plegaria. Es muy útil con Paladines Mágicos, haciendo que no necesiten Pociones de Maná, y los Nigromantes, Hechiceras y Druidas Magos la agradecerán enormemente, de tal modo que apenas recordarán que el maná existe.


           

Redención
Nivel necesario: 30
Requisitos: Desafío, Vigor, Plegaria, Purificación
Bonificaciones: No tiene

Este Aura a menudo conseguirá que no necesitemos Pociones. Consiste en que, sirviéndose de cadáveres enemigos, rellenará los orbes de Vida/Maná; cada cadáver redimido nos dará un número de puntos de vida y maná determinado por los niveles de Habilidad que tengamos en Redención; con ellos también aumentará el porcentaje de redención. Cuantos más cadáveres y puntos invertidos, más rápida será la curación. Esto la hace muy recomendada en caso de que hallamos matado un buen número de Desolladores o pequeños Gusanos de la Arena, por ejemplo; es muy útil además para librarse de cadáveres que sean fácilmente resucitados/explotados, o con la Horda Reanimada.
El problema de este Aura es que las almas redimidas sólo nos curarán a nosotros y no a nuestros aliados, y además, como los cadáveres Redimidos no se eligen, fastidiará bastante a un Nigromante Invocador aliado. Por lo demás, es excelente, y sólo requeriremos un punto para que funcione bien (si no somos Paladines de Sacrifício, a la que da Sinergia).


           

Salvación
Nivel necesario: 30
Requisitos: Ninguno
Bonificaciones: No tiene

Este aura es de uso obligado para cualquier Paladín, ya que no tiene prerrequisitos y será de enorme utilidad frente a los ataques elementales (Frío, Fuego y Rayos). Es pues un excelente contraconjuro para la Convicción que algunos Jefes y Jugadores hostiles podrán usar contra nosotros. Con sólo un punto nos basta, y el equipo hará el resto (eso sí, es Sinergia de las Auras Elementales y de Venganza).